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路由器:前导帧的设置和游戏延时及卡顿的影响

本文于1509天之前发表,文中内容可能已经过时。

继续路由器的课题,补充一些干货。

场景假设

周围无线AP众多,无线信道拥堵严重

说明

qiandao.jpg

前导帧、帧前导、前导码、帧间隔码……我不知道你的路由器是怎么命名这个术语的。

但,一般来说如果存在这个设置,一般都只会有两个选项:长(long)或者短(short)。

长帧和短帧的区别和定义,这里就不详说了。自己百度就好。

简单点来说就是,

长帧比较可靠,而短帧比较快速。 他们之间的关系,大概类似于TCP/UDP的关系,如果你了解过计算机网络的话。

一般都是默认短帧,因为快速所以能有最好的性能,理论上是这样的。

但,如果是我们之前假设的场景,就不一定。 短帧确实能达到快速通信的效果,也能给我们带来低的延时。

可当周围的无线环境复杂时,信道的拥堵导致无线传输的过程中,丢包严重,对于游戏来说平均5%就已经很要命了。

这时候,我们就应该选择长帧而不是短帧。长帧能有效减少丢包率,但这可能会让你游戏延时从80ms跌到100甚至有可能140(暴跌60的情况一般比较少),但ms指标还是绿的(一般不会因此跌红)。得到的效果是:团战的时候可以避免顿卡或者瞬卡的情况。相比之下,延时的这点损失是可以接受的。 当然,无线带宽也是会有所影响的——大概是之前的86%-90%,但只要减少之后的带宽还能大于你的宽带的实际带宽的话,这个也是可以接受的。

总结一下

影响大概就是这样。

当然,最好还是玩游戏能用5GWifi就用5GWifi。

以上,
经验之谈。
事实上,在5GWifi(ac)未开始普及的时候,我家就一直在使用长前导,好几年了吧。


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